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雅达利大溃变给影游联动带来血的教训2019iyiou

2019年05月14日 栏目:历史

2016年游戏行业火的几个话题,除了移动电竞与VR,就属影游联动了。影游联动,顾名思义就是将影视作品和游戏这两种当下热门的娱乐形态,进行相

2016年游戏行业火的几个话题,除了移动电竞与VR,就属影游联动了。影游联动,顾名思义就是将影视作品和游戏这两种当下热门的娱乐形态,进行相互间的改编再创作。

但游戏业这十几年来一直依赖的用户红利效应,并且伴随着多年游戏行业的充分成长后,早已濒临消耗殆尽。而影视、动漫行业正开始催生新的红利和用户眼球效应,将影视、动漫与游戏结合,正在受到越来越多的关注。然而,影游联动并不意味着市场收益良好的影片其改编游戏也能收获同样的反响,不管是国内还是国外,很多影游联动的效果并不理想。

雅达利大溃变给影游联动带来血的教训

影视游戏同步制作、同步推出模式在欧美已经流行了近30年,已成为一种较常规的商业配套方案。如1993年,好莱坞将任天堂的经典游戏《超级马里奥》搬上了银幕,之后《街头霸王》、《波斯王子》、《古墓丽影》、《寂静岭》等经典游戏纷纷被改编成了电影。而在影视改编游戏方面,则有蝙蝠侠系列、哈利波特系列诸多的作品。

然而,影游联动并不一定能带来电影和游戏的互利共赢。如早期的雅达利大崩溃事件。在上世纪80年代,雅达利黑武士游戏主机流行,环球影业与雅达利公司开始了史上较早的IP合作,即由雅达利公司开发斯皮尔伯格指导的知名科幻电影《E.T.》电影的同名游戏,并与电影上映同步售卖。

在当时,雅达利公司可以说占尽了天时地利,由于《E.T.》属于当时热门、吸金能力强的科幻电影,北美票房的名头已经为尚未面世的游戏赚足了吸引力。同时,当时的游戏市场竞争远未如今天这么激烈,雅达利公司也是当时较的游戏主机公司,拥有强大的研发实力。但结果却是,雅达利公司生产了比主机数量还要庞大的游戏卡带,之后卡带大量积压,造成雅达利公司巨额亏损并破产倒闭,连带着美国游戏产业遭受冲击,无数游戏公司因此关门。雅达利大崩溃与《E.T.》游戏本身的制作粗糙有很大关系,同时这也让斯皮尔伯格导演吃了个闷亏。

影游联动是为了榨干IP剩余价值

在国内,很多游戏厂商将影游联动的厂商简单地看作利用IP做营销,结果在口碑与市场表现上,往往差强人意。甚至很多经典IP经由游戏厂商的IP,迅速演变成粉丝离心机。今年代表性的例子就是《盗墓笔记》了,这个IP无论从小说角度还是影视剧角度,当时积累的粉丝群体是十分庞大的,并且相关游戏消息刚出来的时候,预言其成功的人占绝大多数,一方面是这个IP被多方授权,而获得授权的厂商仅仅以借皮的态度去开发游戏,导致游戏粗制滥造,从而使大量盗墓粉失望,甚至已经对于这个IP下的游戏产品产生了抵触心理。2015年《盗墓笔记》还是一个传统意义上的黄金IP,但到了2016年,其基本已经处于做一款赔一款的境地。

其实影游联动的根基在于两个市场存在重合以及产品IP转化的可行性。《星际迷航》《指环王》等几个较为成功的案例也正是利用了这种可行性:某部电影的火爆带动了同名游戏的高下载量。与其说是影游联动,但它更像是粉丝经济,正如粉丝购买偶像签名照一样,热衷于某部影视作品的粉丝也会有很大几率去尝试同名游戏。

但明眼人一看就知道,这场互换的游戏里,与其说是扩大市场、娱乐大众,倒不如说是鼓励粉丝重复消费。国产游戏市场总是喜欢从一个极端走向另一个极端,正如以前我们不注重IP,现在各大公司开始疯狂抢夺、囤积IP。概念一旦被炒热,大家都嗨了起来,至于好的影视作品等不等于好游戏这样的问题,根本不会有人考虑。所以说,影游联动就是厂商在利益的驱使下榨干IP剩余价值的一种手段。

影游联动到底失败在哪?

游戏作品的开发周期过快,玩法单一、可持续内容单薄。为了配合影视作品,很多同名游戏不得不牺牲宝贵的开发时间和研发投入,只为实现同档期。这样做的好处是带来了凶猛的宣传效果和初期的高下载量,但是游戏本身缺乏雕琢,游戏画面和可玩性千篇一律。

重金购买IP,开发资源分配失调。开发游戏需要钱、购买IP需要钱,当两者结合在一起,就有点悲剧了。开发商重金购买IP,只希望尽快得到回报,在这种情况下,借鉴和微创新就是的办法,这边学点框架,那边套点格式,终的产品就一个词:换汤不换药。

影视作品的不断推陈出新,游戏被反补一刀。作为影视行业,每年所投资的影视作品非常之多,当一部作品结束之后,紧接着就会继续推出另外一部。受众的注意力跟随作品的更换而发生转变,比如前段时间哭喊着百里屠苏的兄弟姐妹们,现在又祭奠起了梅长苏。

从这一点上来说,同名游戏还真是被反补一刀的感觉。毕竟,游戏的互动性需要玩家花费更多的时间来接触,游戏厂商希望玩家玩得越久越好。但新的作品又总是来得太多、太快。于是,成也萧何,败也萧何,快这个字眼,就像一把双刃剑,既让产品快速进入市场,又让它快速衰落。这也是腾讯和易等游戏大厂都敢情已涉足的主要原因。

不要死在影游联动的套路里

然而从《愤怒的小鸟》以及《花千骨》这样的游戏中也可以看出,影游联动是可以实现的,只是需要解决好几个问题。

在整个影游联动的打造过程中,所有的活动都要围绕IP来展开,游戏也好、影视也罢,都要把IP渗透到各个环节,高还原度的剧情、音效、画面等等,这些都是影游联动中必不可少的。其次,不要盲目的去开发运营一个IP。影游联动要想取得成功本来就是非常艰难的,先说游戏产业,游戏产品的成功率业内都十分清楚,虽然每年出产的产品非常多,种类也很多,但是能够成功的大概在1%左右。

影视方面的情况就更加糟糕了,作品同样是非常的多,但重点打造的却少之又少,据统计,国内影视剧成功的概率连1%都不到。在这样可以说是有一些艰难的条件下,要想打造出一部成功的影游联动作品就是难上加难了,所以,千万不要盲目的急于去开发一款还有待沉淀的IP,要知道,心急吃不了热豆腐。另外,IP的热度、价值观以及用户的沉淀度都会直接的影响到影游联动成功与否,选择一款合适的IP也是非常重要的,毕竟不是所有的IP都适合影游联动。,营销环节对于扩大IP的影响力来说也是非常重要的,以IP为核心进行营销推广,能更加高效的把整个你想要表达出来的理念传达给观众。

想实现影游联动关键的一点就是做好内容放弃捞一把就走的思想。其实从端游年代就从业的人都应该知道,真想要实践影游联动,像游族那样布局电影是可以的,像三剑一样深耕剧情也是可以的,影游联动跟捞一把从本质上就是互相排斥的,一部成功 的电影或游戏在跨界时,想的不应该是捞一把就走,而是如何影响另一个圈子的用户,从而让自身这个文化符号拥有更大的价值。玩了一阵儿IP之后,回头看眼畅销榜,发现又被易和企鹅霸屏了,IP狂们还要美其名曰端游IP,依稀记得有一句话是流传在视频行业的,做好内容,永远都不迟,这句话也同样适用于游戏行业。

影游联动既离不开影,也离不开游。影视剧的人气和游戏的品质是影游联动关键的两个因素。影视剧只能帮游戏带来一时的人气,至于能否留住用户,完全看游戏本身的品质。游戏不同于影视,游戏具有互动性,它让玩家和内容互相结合起来,而不只是旁观者。正因为如此,游戏更需要打磨和雕琢。

别人的成功是复制不来的,不要总是看着别人成功了,就完全的去照搬别人走过的路。任何事物都是有随机性的,更何况影游联动这个领域还不太成熟,没有一个的道路说你按照这条路走就一定能取得成功。

每个公司都有各自的特色,同样的在影游联动领域就会有不同的优势,侧重点也会有不同,所以寻找到一条适合自己的道路是成功的关键所在。在现在激烈竞争的市场环境下,特别是在现阶段影游联动的病态下,单一的道路想要获得较大的成功是非常困难的,创新才是硬道理。寻找一条适合自身发展的新型道路,增强自己在市场中的竞争能力,走专属于自己的独特道路,才能在整个市场中脱颖而出。

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